КИТА unofficial
Апрель 20, 2024, 03:35:40 *
Добро пожаловать, Гость. Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь.

Войти
Новости:
 
   Начало   ПРАВИЛА Помощь WIKI PDA Войти Регистрация  


Страниц: [1]   Вниз
  Печать  
Автор Тема: S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти  (Прочитано 25821 раз)
Описание темы: Review
0 Пользователей и 1 Гость смотрят эту тему.
Артем
sprata
Mодератор
Завкаф
*****

Карма: +40/-5
Offline Offline

Пол: Мужской
Сообщений: 1107


« : Ноябрь 08, 2009, 02:33:33 »


Пока TweakGuides.com отдыхает, ожидая официального выхода нового Сталкера у себя на родине, я решил сделать небольшой обзор графической составляющей игры. Но для начала предлагаю подробнее ознакомиться с этим проектом.

   Дата выхода:
  • СНГ -  2 октября 2009 г.
  • Европа - I квартал 2010 г.

Официальный сайт: Зов Припяти
Разработчик: GSC Game World
Дистрибьютор: 1C

Игровой движок: X-Ray 1.6 (Direct3D 11, Shader Model 5.0)


Игра вышла в трех изданиях:

Стоит отметить, что экономная версия по игровому содержанию ничем не отличается от полного и коллекционного издания. А предварительная установка ТЧ или ЧН носит формальный характер, никакие ресурсы из предыдущих частей не используются. С тем же успехом можно вручную добавить недостающие ветки реестра.

Как ни странно, но по сравнению с предыдущими частями серии, ЗП оказался на удивление стабильной игрой. Многим посчастливилось пройти её ещё до выхода первого патча. Многим, но, к сожалению, не всем. В зависимости от стиля прохождения, при определенных ситуациях, баги всё-таки давали о себе знать. Часть из них была устранена в первом патче, а над остальными исправлениями, по уверениям разработчиков, сейчас идет работа. Но, как говорится, свято место пусто не бывает, и эстафету геймплейных багов предыдыдущих частей со всеми почестями переняли баги графические. Часть из них вовсе и не баги, а особенности игрового движка, который был несколько переработан и "вырос" до версии 1.6. Но обо всем по порядку.


Качество текстур

Как известно, экономная версия Зова Припяти появилась в сети за неделю до официального выхода. Это событие вызвало большой ажиотаж среди поклонников и массовые обсуждения на форумах. Но, к сожалению, поиграть раньше времени удалось далеко не каждому. Ведь лекарства на тот момент еще не изобрели, а обойти злополучный СраньФорс получалось только на Win7. Совершенно случайно, у меня как раз и была установлена Windows 7 (x86). Так что после несложных манипуляций игра запустилась. Но радость была недолгой, в расширенных настройках графики ползунок "Качество текстур" упорно отказывался выставляться на максимум, и по нажатию на "Применить" сбрасывался до 75%. В следствие этого текстуры в игре смотрелись размыто, некоторые вообще выглядели ужасно, даже хуже чем в ТЧ. Все это казалось странным, ведь разработчики уверяли, что графика в ЗП будет не хуже, чем в ЧН.

Проблема оказалась не единичной, но затронула не всех. Неоднократно звучали мнения, что, возможно, в сеть утек старый билд игры, из-за этого и все проблемы. Но это оказалось не так. И после подробного обсуждения на форумах выяснилось, что ползунок "Качество текстур" выставляется на максимум только на 64-разрядной ОС. К этому времени уже подоспела дата официального релиза, и через несколько дней разработчики дали свой ответ по этому поводу:


Разрабы, прям как полицейские в американских боевиках, приезжают тогда, когда все уже закончилось)) Почему же они так упорно молчали все это время ? Хотя, с другой стороны, что им еще было делать, игра ведь на тот момент официально еще не вышла Улыбка

Но, несмотря на то, что причина проблемы выяснилась, основной вопрос остался открытым. С чего бы это текстурам в Зове Припяти перестало хватать адресного пространства в 2Gb ? Ведь графика, даже на максимальных настройках, осталась на уровне Чистого неба. А там подобных проблем на 32-битных системах не было.

Скрины для сравнения (кликабельны):

Win7 x86 (качество текстур - 75%)



Win7 x64 (качество текстур - 100%)



Стоит отметить, что в некоторых обзорах, которые сейчас публикуются в сети, Зов Припяти получает довольно низкие оценки графики именно из-за того, что тестируется на 32-битных системах. Хотя на самом то деле игра выглядит очень прилично. Так что разработчикам нужно серьезно задуматься над оптимизацией игры в сторону меньшего потребления ОЗУ.


Альфа-сглаживание

Несмотря на то, что расширенные настройки графики содержат немало различных опций, некоторые эффекты можно включиить лишь путем редактирования конфигурационного файла игры (user.ltx), либо прописав соответствующие команды в консоли (~). Именно к таким опциям относится сглаживание прозрачных текстур (альфа-сглаживание). Кстати, в Чистом небе оно включалось из меню игры:


А вот в Зове Припяти разрабы решили усложнить своим пользователям жизнь и убрали эту опцию из меню. А может быть просто забыли добавить, у GSC такое частенько бывает)) В первом патче опция тоже не появилась, надеюсь хоть к ...надцатому фиксу провалы в памяти прекратятся.

Ну а пока GSC вспоминает, мы включаем альфа-сглаживание вручную:

1) Открываем блокнотом файл user.ltx, который находится в папке \Общие документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти.
2) Редактируем следующие строчки:

    Для видеокарт с поддержкой DirectX 10:
       r3_msaa_alphatest st_opt_atest_msaa_dx10_0
   
    С поддержкой DirectX 10.1:
       r3_msaa_alphatest st_opt_atest_msaa_dx10_1
       r3_use_dx10_1 on

Как я уже сказал, эти же команды можно прописать в консоли, после чего необходимо перезапустить игру.
 
Альфа-сглаживание выключено / включено:



Тень от "купола"

Тень от так называемого невидимого "купола", зависшего в воздухе над главным героем (ГГ), еще одна проблема, с которой столкнулись игроки в Зове Припяти. Рассмотрим ее подробнее.

Как уже было сказано выше, для "тонкой" настройки графики и прочих параметров используется конфиг-файл user.ltx, который создается в папке \Общие документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти при установке игры. Перед редактированием подобных файлов всегда советуют сделать резервную копию, чтобы в случае возникновения каких-либо проблем можно было вернуться к первоначальным настройкам. Но в Сталкере, как и во многих других играх, предусмотрена возможность восстановить исходный конфиг-файл. Для этого нужно всего-навсего удалить старый user.ltx, а при следующем запуске игра автоматически сгенерирует новый файл с первоначальными настройками.

Так это было в Чистом небе и Тенях Чернобыля, но в Зове Припяти... Смеющийся Думаю, продолжать не нужно, вы и так уже всё поняли)) Да, да, да ! GSC и тут облажались !  Улыбка

Конфиг-файл, который генерируется автоматически после удаления основного user.ltx, мягко говоря, не из той оперы. Он кардинально отличается от того файла, который создавался при установке игры. В результате, человек, который "загамнякал" свой оригинальный user.ltx и решил восстановить его вышеописанным способом, получал массу графических багов, в том числе и злополучный "купол".

А вот собственно и он:

<a href="http://www.youtube.com/v/JI7Os-CQfHk&rel=0" target="_blank">http://www.youtube.com/v/JI7Os-CQfHk&rel=0</a>

Но не все так плохо, чтобы сделать "купол" практически не заметным (а убрать его полностью невозможно, об этом будет сказано ниже) достаточно вернуть несколько строчек из оригинального user.ltx:

Цитата: User.ltx
r2_sun on
r2_sun_depth_far_bias -0.00002
r2_sun_depth_far_scale 1.
r2_sun_depth_near_bias 0.00001
r2_sun_depth_near_scale 1.
r2_sun_far 180.
r2_sun_near 20.


Кстати, сами разработчики заявили, что "кривой" конфиг-файл создается только на пиратках)) На форуме Игромании наивные детишки им даже поверили, добавив эту инфу в FAQ)) Через несколько недель GSC все таки сознались и пофиксили эту проблему в патче.

Также стоит отметить, что тень от "купола" над  ГГ присутствует даже при использовании оригинального user.ltx. Эта тень гораздо менее заметна, на Затоне и Янове я на нее даже внимания не обращал. А вот в Припяти отчетливо видно, как эта тень "набегает" на многоэтажные здания.

<a href="http://www.youtube.com/v/wXydsLY3y78&rel=0" target="_blank">http://www.youtube.com/v/wXydsLY3y78&rel=0</a>

Если внимательно смотрели ролик, то наверное заметили, что параметр r2_sun_near отвечает за радиус того самого "купола". На некоторых форумах люди писали, что им удалось полностью избавиться от этой тени, но ознакомившись с ихними user.ltx, выяснилось, что большинство просто выставляли параметр r2_sun_near 50, тем самым отдаляя эту тень на 50м. вперед. Но, как по мне, это не выход, на открытых пространствах "купол" смотрится еще заметнее. Лично я решил оставить значение по умолчанию r2_sun_near 20. А на тень стал меньше обращать внимание, хотя периодически все-таки раздражает))

Так что встречайте новую "особенность движка" X-Ray pleasantry Улыбка Сначала была прорисовка травы "перед носом", потом теней, а теперь вот "купол" ! То ли еще будет))

Кстати, по поводу патча, тут тоже не все так гладко. Несмотря на то, что проблема с созданием "кривого" user.ltx была исправлена, его содержимое все равно не соответствует оригинальному конфиг-файлу, который создается при установке игры. Смотрите сами:



Основные отличия выделены красным цветом, для сравнения использовалась утилита WinMerge 2.12.4

Изменение параметра r2_sun_far со 180 до 100 привело к тому, что черная сеточка впереди ГГ приблизилась к нему на 80м. и теперь в ясные солнечные дни она отчетливо видна.


И когда же GSC наконец-то научятся тестировать свои патчи ?!?!  Подзатыльник Злой


Баги в Припяти

Где-то читал, что многие режиссеры снимают концовку своих картин в самом начале работы над фильмом. Так вот GSC было бы неплохо перенять этот опыт, иначе, мы никогда не дождемся от них полностью проработанной финальной локации. Невооруженным глазом видно, что Припять делалась на скорую руку. Пропадающие текстуры еще одно тому подтверждение.

Вид из гастронома:



Вид на гастроном:



Школа (3-ий этаж):



DirectX 11 и тесселяция

Итак, после обсуждения основных графических недоработок Зова Припяти, самое время перейти к более приятной теме. Как известно, GSC при разработке игры тесно сотрудничали с известной канадской компанией по производству графических чипов ATI (AMD). Результатом этого сотрудничества стала новость о том, что Зов Припяти будет поддерживать некоторые эффекты нового API DirectX 11. В частности, речь идет о более "мягких" тенях и аппаратной тесселяции. После выхода первого патча разработчики добавили возможность включения рендера Dx11 в меню графических настроек игры и у владельцев ATI 5xxx наконец-то появилась возможность проверить в действии свои видеокарты. Сразу же хочу поблагодарить участников конференции wacu (overclockers.ru) и talka3 (radeon.ru) за любезно предоставленные скрины.


Обратите внимание, что опцию "Качество солнца" при использовании Dx11 можно выставить на более высокий уровень, по сравнению с Dx10. В результате чего тени должны стать более "мягкими".

Слева - Dx10, справа - Dx11 (tessellation on):

Сумка сталкеров:



Противогаз:



Нос, контур лица, воротник, плечо, шланг противогаза:


Мда, все оказалось не так красиво, как ожидалось. Угловатости все равно присутствуют, хоть и в меньшей степени. А тесселяции подверглись только лишь модели сталкеров и некоторых мутантов. Все остальные объекты, включая оквадраченную бутылку водки "Казаки", выглядят также, как и на Dx10. Но не стоит забывать, что движок Сталкера изначально был ориентирован вообще на DirectX 8, так что прикрученную кое-как тесселяцию и Dx11 уже можно назвать достижением.

У некоторых пользователей, после включения рендера Dx11, объекты в игре стали полупрозрачными:


Это связано с тем, что в оригинальном user.ltx, который создается при установке игры, выставлен параметр r4_wireframe on. Он предназначен для того, чтобы увидеть границы полигонов и посмотреть на тесселяцию, так сказать, изнутри. Для того, чтобы убрать прозрачность достаточно выключить эту опцию в user.ltx - r4_wireframe off.
« Последнее редактирование: Ноябрь 08, 2009, 02:48:17 от artem90 » Записан
EvilMax
Администратор
Завкаф
*****

Карма: +59/-0
Offline Offline

Пол: Мужской
Сообщений: 1072


Злой и страшный :)


« Ответ #1 : Ноябрь 08, 2009, 06:59:51 »

Остались нераскрытыми вопросы производительности. Ну и от себя добавлю, что популярный проект AMK, несмотря на раскол команды, продолжает развиваться, и следующая версия мода строится как раз на базе ЗП.

И, думаю, не лишним будет ещё пояснение термина "тесселяция". По крайней мере, станет понятно, какие отличия требуется искать на скриншотах с ней и без неё.

Согласно данным rudata.ru:
Тесселя́ция (англ. tessellation) — способ, с помощью которого возможно увеличить количество полигонов в трёхмерной модели, используя кривые Безье. При этом каждый полигон модели разбивается на заданное число связанных полигонов, которые выстраиваются в соответствии с общим направлением поверхности модели. Таким путём можно сначала создать простую модель, а затем быстро и просто повысить её детализацию.

Более детально процесс тесселяции рассмотрен на thevista.ru
« Последнее редактирование: Ноябрь 08, 2009, 07:20:42 от EvilMax » Записан

Оптимальная концентрация кофе - это когда код уже дает советы, как его написать, но еще не спорит с тобой и не подкалывает в случае неудач...
---
Существует три способа распространения программного обеспечения: воровство, грабёж и обмен краденым. (c) Неизвестный программист
Артем
sprata
Mодератор
Завкаф
*****

Карма: +40/-5
Offline Offline

Пол: Мужской
Сообщений: 1107


« Ответ #2 : Ноябрь 08, 2009, 07:20:10 »

Остались нераскрытыми вопросы производительности
Если вкратце, то Зов Припяти оптимизирован гораздо лучше, чем Чистое небо. Поэтому требования к PC заметно убавились. Эффект намокания уже не вызывает такого падения фпс во время дождя, как это было в ЧН. Просадки ФПС заметны только на рассветах, которые по-прежнему выглядят шикарно.
Записан
EvilMax
Администратор
Завкаф
*****

Карма: +59/-0
Offline Offline

Пол: Мужской
Сообщений: 1072


Злой и страшный :)


« Ответ #3 : Ноябрь 08, 2009, 07:24:50 »

artem90,
только на рассветах, которые по прежнему выглядят шикарно
Встречал мнения (подкреплённые скриншотами), что динамическое освещение в ЧН было сделано лучше, красивее и реалистичнее. Видимо, рост производительности обусловлен отчасти упрощением модели освещения?
Записан

Оптимальная концентрация кофе - это когда код уже дает советы, как его написать, но еще не спорит с тобой и не подкалывает в случае неудач...
---
Существует три способа распространения программного обеспечения: воровство, грабёж и обмен краденым. (c) Неизвестный программист
Артем
sprata
Mодератор
Завкаф
*****

Карма: +40/-5
Offline Offline

Пол: Мужской
Сообщений: 1107


« Ответ #4 : Ноябрь 08, 2009, 07:27:43 »

Встречал мнения (подкреплённые скриншотами), что динамическое освещение в ЧН было сделано лучше, красивее и реалистичнее. Видимо, рост производительности обусловлен отчасти упрощением модели освещения?

Возможно, но, честно говоря, я разницы в освещении не заметил. Интересно было бы взглянуть на скрины, поделитесь ссылочкой пожалуйста.

А по поводу оптимизации, читал, что были упрощены некоторые мутанты: http://forum.radeon.ru/viewtopic.php?p=606005#606005

Цитата: Deathdoor
Старые монстры подверглись "ОПТИМИЗАЦИИ" путем "УПРОЩЕНИЯ" модели.

Химера из Теней Чернобыля - 4878 полигонов


Химера из Зова Припяти - 4128 полигона (и обратите внимание на коленный сустав передних лап)



Бюрер с ~13000 !!! полигонов в ТЧ "оптимизировался в ~7000 !!!!!!!!!!!!!!! полиговон в ЗП

Снорк из ТЧ ~12800


Снорк из  ЗП ~7100 (обратите внимание на спину)


Благо, что всё же часть была действительно улучшена. например собаки стали более гладкими, контролер изменился заметно.
Записан
EvilMax
Администратор
Завкаф
*****

Карма: +59/-0
Offline Offline

Пол: Мужской
Сообщений: 1072


Злой и страшный :)


« Ответ #5 : Ноябрь 08, 2009, 07:48:42 »

Чтобы не быть голословным, приведу найденные фото с AG.RU (осторожно, трафик!!!):

Объёмный свет из ЧН


Объёмный свет из ЗП:
Записан

Оптимальная концентрация кофе - это когда код уже дает советы, как его написать, но еще не спорит с тобой и не подкалывает в случае неудач...
---
Существует три способа распространения программного обеспечения: воровство, грабёж и обмен краденым. (c) Неизвестный программист
Артем
sprata
Mодератор
Завкаф
*****

Карма: +40/-5
Offline Offline

Пол: Мужской
Сообщений: 1107


« Ответ #6 : Ноябрь 08, 2009, 08:05:14 »

EvilMax, скрин из ЗП не совсем удачный просто (имхо). Чуть позже выложу для сравнения.
Записан
Alder
Администратор
Проректор
*****

Карма: +331/-16
Offline Offline

Пол: Мужской
Награды:
За II место в конкурсе поэзии (весна-2007)2 место в фотоконкурсе \За II место в фотоконкурсе \3 место в фотоконкурсе \2 место в фотоконкурсе \Лучший знаток музыки 2009Лучший знаток музыки 2010
Сообщений: 11224


just for fun


WWW
« Ответ #7 : Ноябрь 08, 2009, 08:39:23 »

Off-Topic - помечено автором как "не соответствует обсуждаемой теме"
Современные игры - зло! Реалистичность ничто! Геймплей должен быть выше всего! Марио рулит Крутой
Записан

"There are things known and there are things unknown, and in between are the doors..." (Jim Morrison)
EvilMax
Администратор
Завкаф
*****

Карма: +59/-0
Offline Offline

Пол: Мужской
Сообщений: 1072


Злой и страшный :)


« Ответ #8 : Ноябрь 08, 2009, 09:32:05 »

Геймплей ЗП по отзывам - на _одно_ интересное прохождение. Чтобы "уйти в зону", пользователям придется, видимо, ждать АМК.

Off-Topic - помечено автором как "не соответствует обсуждаемой теме"
Alder, не флуди! Хочешь устроить холивар графика vs геймплей, давай заведём тему и будем там обсуждать.. URW Смеющийся
Записан

Оптимальная концентрация кофе - это когда код уже дает советы, как его написать, но еще не спорит с тобой и не подкалывает в случае неудач...
---
Существует три способа распространения программного обеспечения: воровство, грабёж и обмен краденым. (c) Неизвестный программист
Alder
Администратор
Проректор
*****

Карма: +331/-16
Offline Offline

Пол: Мужской
Награды:
За II место в конкурсе поэзии (весна-2007)2 место в фотоконкурсе \За II место в фотоконкурсе \3 место в фотоконкурсе \2 место в фотоконкурсе \Лучший знаток музыки 2009Лучший знаток музыки 2010
Сообщений: 11224


just for fun


WWW
« Ответ #9 : Ноябрь 08, 2009, 09:42:31 »

EvilMax, прошу. Улыбка
Записан

"There are things known and there are things unknown, and in between are the doors..." (Jim Morrison)
Артем
sprata
Mодератор
Завкаф
*****

Карма: +40/-5
Offline Offline

Пол: Мужской
Сообщений: 1107


« Ответ #10 : Ноябрь 08, 2009, 09:59:05 »

EvilMax,

Рассвет в ЧН:



Рассвет в ЗП:



Как по мне, если качество освещения в ЗП немного и занижено, то это не особо заметно.
Записан
EvilMax
Администратор
Завкаф
*****

Карма: +59/-0
Offline Offline

Пол: Мужской
Сообщений: 1072


Злой и страшный :)


« Ответ #11 : Ноябрь 08, 2009, 11:38:40 »

По красоте рассветного неба, пожалуй, у ЧН и ЗП паритет. А вот свет... свет всё же, в ЧН получше. Хотя разница не слишком велика.
« Последнее редактирование: Ноябрь 09, 2009, 12:15:53 от EvilMax » Записан

Оптимальная концентрация кофе - это когда код уже дает советы, как его написать, но еще не спорит с тобой и не подкалывает в случае неудач...
---
Существует три способа распространения программного обеспечения: воровство, грабёж и обмен краденым. (c) Неизвестный программист
Storm
Верховный
Администратор
Аспирант
*****

Карма: +29/-0
Offline Offline

Пол: Мужской
Сообщений: 484



« Ответ #12 : Ноябрь 22, 2009, 11:03:48 »

Геймлей одноразовый, второй раз там только ворон пострелять...
Еще после ЧН выкосила система апгрейда стволов - найди инструмент, притащи мастеру, напои его.... ИМХО много лишней шевеленки и просто тупое увеличение доп квестов - типа всей остальной зоне мастера не нужны, и ты, как крестоносец, лезешь на чердак/тех станцию/продолжить по ситуации за инструментом...

А так - интересно посмотреть на что получилось...
Записан

Только две вещи бесконечны: вселенная и тупость, и я еще не уверен по поводу вселенной. (Альберт Эйнштейн)
----------------------------------------------------
"There are two major products that came out of Berkeley: LSD and UNIX. We don't believe this to be a coincidence." (с) Jeremy S. Anderson

Проходит ирландец мимо паба....
Артем
sprata
Mодератор
Завкаф
*****

Карма: +40/-5
Offline Offline

Пол: Мужской
Сообщений: 1107


« Ответ #13 : Ноябрь 22, 2009, 12:23:14 »

Еще после ЧН выкосила система апгрейда стволов - найди инструмент, притащи мастеру, напои его
Ну в ЧН было тоже самое, только вместо инструментов были флешки. А то что в ЗП инструменты еще и искать нужно, так это наоборот подталкивает к исследованию Зоны и новых локаций. Это и была основная задумка разрабов, вот они ее различными способами и воплощали.
Записан
noem
Абитуриент


Карма: +0/-0
Offline Offline

Сообщений: 3


« Ответ #14 : Декабрь 02, 2009, 12:33:02 »

А никто не слышал, не анонсировали ли выход Зоны смерти?
Просто я серию про сталкера прочел уже,и тут посмотрел,где авторы оттуда - а они переходят в эту серию. вот даже кто-т заморочился,табличку сделал: вот ду ю синк?)))) будет игра? или все вранье? )))
« Последнее редактирование: Декабрь 02, 2009, 12:56:27 от broken-wings » Записан
EvilMax
Администратор
Завкаф
*****

Карма: +59/-0
Offline Offline

Пол: Мужской
Сообщений: 1072


Злой и страшный :)


« Ответ #15 : Декабрь 02, 2009, 02:24:06 »

А как в ЗП обстоит дело с производительностью? Кто играет, отпишитесь о своих конфигах.
Предлагаю такой формат:

Конфигурация: CPU, RAM, Video
ОС:
Настройки освещения:
Качество графики:

Если что-то менялось индивидуально после выбора модели освещения и качества графики, прошу указать:
AA: on/off
Режим и качество SSAO:
Дальность прорисовки:
Детализация текстур:
Сглаживание текстур:
Качество травы:  <--- не ржать! я про настройки! ))) Или там "детализация"?
Тень от солнца: on/off

Что там ещё заметно влияет на FPS?
Записан

Оптимальная концентрация кофе - это когда код уже дает советы, как его написать, но еще не спорит с тобой и не подкалывает в случае неудач...
---
Существует три способа распространения программного обеспечения: воровство, грабёж и обмен краденым. (c) Неизвестный программист
Артем
sprata
Mодератор
Завкаф
*****

Карма: +40/-5
Offline Offline

Пол: Мужской
Сообщений: 1107


« Ответ #16 : Декабрь 04, 2009, 05:58:41 »

Есть еще официальный бенчмарк, можно его заюзать.
Записан
Страниц: [1]   Вверх
  Печать  
 
Перейти в:  

Penguins Counter Powered by MySQL Powered by PHP Powered by SMF 1.1.8 | SMF © 2006-2008, Simple Machines LLC Valid XHTML 1.0! Valid CSS! Internetmap
Страница сгенерирована за 0.24 секунд. Запросов: 31.