Пока
TweakGuides.com отдыхает, ожидая официального выхода нового Сталкера у себя на родине, я решил сделать небольшой обзор графической составляющей игры. Но для начала предлагаю подробнее ознакомиться с этим проектом.
Дата выхода:- СНГ - 2 октября 2009 г.
- Европа - I квартал 2010 г.
Официальный сайт: Зов ПрипятиРазработчик: GSC Game WorldДистрибьютор: 1CИгровой движок: X-Ray 1.6 (Direct3D 11, Shader Model 5.0)
Игра вышла в трех изданиях:
Стоит отметить, что экономная версия по
игровому содержанию ничем не отличается от полного и коллекционного издания. А предварительная установка ТЧ или ЧН носит формальный характер, никакие ресурсы из предыдущих частей не используются. С тем же успехом можно вручную добавить недостающие ветки реестра.
Как ни странно, но по сравнению с предыдущими частями серии, ЗП оказался на удивление стабильной игрой. Многим посчастливилось пройти её ещё до выхода первого патча. Многим, но, к сожалению, не всем. В зависимости от стиля прохождения, при определенных ситуациях, баги всё-таки давали о себе знать. Часть из них была устранена в первом патче, а над остальными исправлениями, по уверениям разработчиков, сейчас идет работа. Но, как говорится, свято место пусто не бывает, и эстафету геймплейных багов предыдыдущих частей со всеми почестями переняли баги графические. Часть из них вовсе и не баги, а особенности игрового движка, который был несколько переработан и "вырос" до версии 1.6. Но обо всем по порядку.
Качество текстур
Как известно, экономная версия Зова Припяти появилась в сети за неделю до официального выхода. Это событие вызвало большой ажиотаж среди поклонников и массовые обсуждения на форумах. Но, к сожалению, поиграть раньше времени удалось далеко не каждому. Ведь лекарства на тот момент еще не изобрели, а обойти злополучный СраньФорс получалось только на Win7. Совершенно случайно, у меня как раз и была установлена Windows 7 (x86). Так что после несложных манипуляций игра запустилась. Но радость была недолгой, в расширенных настройках графики ползунок "Качество текстур" упорно отказывался выставляться на максимум, и по нажатию на "Применить" сбрасывался до 75%. В следствие этого текстуры в игре смотрелись размыто, некоторые вообще выглядели ужасно, даже хуже чем в ТЧ. Все это казалось странным, ведь разработчики уверяли, что графика в ЗП будет не хуже, чем в ЧН.
Проблема оказалась не единичной, но затронула не всех. Неоднократно звучали мнения, что, возможно, в сеть утек старый билд игры, из-за этого и все проблемы. Но это оказалось не так. И после подробного обсуждения на форумах выяснилось, что ползунок "Качество текстур" выставляется на максимум только на 64-разрядной ОС. К этому времени уже подоспела дата официального релиза, и через несколько дней разработчики дали свой ответ по этому поводу:
Разрабы, прям как полицейские в американских боевиках, приезжают тогда, когда все уже закончилось)) Почему же они так упорно молчали все это время ? Хотя, с другой стороны, что им еще было делать, игра ведь на тот момент официально еще не вышла
Но, несмотря на то, что причина проблемы выяснилась, основной вопрос остался открытым. С чего бы это текстурам в Зове Припяти перестало хватать адресного пространства в 2Gb ? Ведь графика, даже на максимальных настройках, осталась на уровне Чистого неба. А там подобных проблем на 32-битных системах не было.
Скрины для сравнения (кликабельны):
Win7 x86 (качество текстур - 75%) Win7 x64 (качество текстур - 100%) Стоит отметить, что в некоторых обзорах, которые сейчас публикуются в сети, Зов Припяти получает довольно низкие оценки графики именно из-за того, что тестируется на 32-битных системах. Хотя на самом то деле игра выглядит очень прилично. Так что разработчикам нужно серьезно задуматься над оптимизацией игры в сторону меньшего потребления ОЗУ.
Альфа-сглаживание
Несмотря на то, что расширенные настройки графики содержат немало различных опций, некоторые эффекты можно включиить лишь путем редактирования конфигурационного файла игры (user.ltx), либо прописав соответствующие команды в консоли (~). Именно к таким опциям относится сглаживание прозрачных текстур (альфа-сглаживание). Кстати, в Чистом небе оно включалось из меню игры:
А вот в Зове Припяти разрабы решили усложнить своим пользователям жизнь и убрали эту опцию из меню. А может быть просто забыли добавить, у GSC такое частенько бывает)) В первом патче опция тоже не появилась, надеюсь хоть к ...надцатому фиксу провалы в памяти прекратятся.
Ну а пока GSC вспоминает, мы включаем альфа-сглаживание вручную:
1) Открываем блокнотом файл user.ltx, который находится в папке \Общие документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти.
2) Редактируем следующие строчки:
Для видеокарт с поддержкой DirectX 10: r3_msaa_alphatest st_opt_atest_msaa_dx10_0
С поддержкой DirectX 10.1: r3_msaa_alphatest st_opt_atest_msaa_dx10_1
r3_use_dx10_1 on
Как я уже сказал, эти же команды можно прописать в консоли, после чего необходимо перезапустить игру.
Альфа-сглаживание
выключено / включено:
Тень от "купола"
Тень от так называемого невидимого "купола", зависшего в воздухе над главным героем (ГГ), еще одна проблема, с которой столкнулись игроки в Зове Припяти. Рассмотрим ее подробнее.
Как уже было сказано выше, для "тонкой" настройки графики и прочих параметров используется конфиг-файл user.ltx, который создается в папке \Общие документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти при установке игры. Перед редактированием подобных файлов всегда советуют сделать резервную копию, чтобы в случае возникновения каких-либо проблем можно было вернуться к первоначальным настройкам. Но в Сталкере, как и во многих других играх, предусмотрена возможность восстановить исходный конфиг-файл. Для этого нужно всего-навсего удалить старый user.ltx, а при следующем запуске игра автоматически сгенерирует новый файл с первоначальными настройками.
Так это было в Чистом небе и Тенях Чернобыля, но в Зове Припяти...
Думаю, продолжать не нужно, вы и так уже всё поняли)) Да, да, да ! GSC и тут облажались !
Конфиг-файл, который генерируется автоматически после удаления основного user.ltx, мягко говоря, не из той оперы. Он кардинально отличается от того файла, который создавался при установке игры. В результате, человек, который "загамнякал" свой оригинальный user.ltx и решил восстановить его вышеописанным способом, получал массу графических багов, в том числе и злополучный "купол".
А вот собственно и он:
Но не все так плохо, чтобы сделать "купол" практически не заметным (а убрать его полностью невозможно, об этом будет сказано ниже) достаточно вернуть несколько строчек из оригинального user.ltx:
r2_sun on
r2_sun_depth_far_bias -0.00002
r2_sun_depth_far_scale 1.
r2_sun_depth_near_bias 0.00001
r2_sun_depth_near_scale 1.
r2_sun_far 180.
r2_sun_near 20.
Кстати, сами разработчики заявили, что "кривой" конфиг-файл создается только на пиратках)) На форуме Игромании наивные детишки им даже поверили, добавив эту инфу в FAQ)) Через несколько недель GSC все таки сознались и пофиксили эту проблему в патче.
Также стоит отметить, что тень от "купола" над ГГ присутствует даже при использовании оригинального user.ltx. Эта тень гораздо менее заметна, на Затоне и Янове я на нее даже внимания не обращал. А вот в Припяти отчетливо видно, как эта тень "набегает" на многоэтажные здания.
Если внимательно смотрели ролик, то наверное заметили, что параметр
r2_sun_near отвечает за радиус того самого "купола". На некоторых форумах люди писали, что им удалось полностью избавиться от этой тени, но ознакомившись с ихними user.ltx, выяснилось, что большинство просто выставляли параметр r2_sun_near 50, тем самым отдаляя эту тень на 50м. вперед. Но, как по мне, это не выход, на открытых пространствах "купол" смотрится еще заметнее. Лично я решил оставить значение по умолчанию r2_sun_near 20. А на тень стал меньше обращать внимание, хотя периодически все-таки раздражает))
Так что встречайте новую "особенность движка" X-Ray
Сначала была прорисовка травы "перед носом", потом теней, а теперь вот "купол" ! То ли еще будет))
Кстати, по поводу патча, тут тоже не все так гладко. Несмотря на то, что проблема с созданием "кривого" user.ltx была исправлена, его содержимое все равно не соответствует оригинальному конфиг-файлу, который создается при установке игры. Смотрите сами:
Основные отличия выделены красным цветом, для сравнения использовалась утилита
WinMerge 2.12.4Изменение параметра
r2_sun_far со
180 до
100 привело к тому, что черная сеточка впереди ГГ приблизилась к нему на 80м. и теперь в ясные солнечные дни она отчетливо видна.
И когда же GSC наконец-то научятся тестировать свои патчи ?!?!
Баги в Припяти
Где-то читал, что многие режиссеры снимают концовку своих картин в самом начале работы над фильмом. Так вот GSC было бы неплохо перенять этот опыт, иначе, мы никогда не дождемся от них полностью проработанной финальной локации. Невооруженным глазом видно, что Припять делалась на скорую руку. Пропадающие текстуры еще одно тому подтверждение.
Вид из гастронома: Вид на гастроном: Школа (3-ий этаж): DirectX 11 и тесселяция
Итак, после обсуждения основных графических недоработок Зова Припяти, самое время перейти к более приятной теме. Как известно, GSC при разработке игры тесно сотрудничали с известной канадской компанией по производству графических чипов ATI (AMD). Результатом этого сотрудничества стала новость о том, что Зов Припяти будет поддерживать некоторые эффекты нового API DirectX 11. В частности, речь идет о более "мягких" тенях и аппаратной тесселяции. После выхода первого патча разработчики добавили возможность включения рендера Dx11 в меню графических настроек игры и у владельцев ATI 5xxx наконец-то появилась возможность проверить в действии свои видеокарты. Сразу же хочу поблагодарить участников конференции
wacu (overclockers.ru) и
talka3 (radeon.ru) за любезно предоставленные скрины.
Обратите внимание, что опцию "Качество солнца" при использовании Dx11 можно выставить на более высокий уровень, по сравнению с Dx10. В результате чего тени должны стать более "мягкими".
Мда, все оказалось не так красиво, как ожидалось. Угловатости все равно присутствуют, хоть и в меньшей степени. А тесселяции подверглись только лишь модели сталкеров и некоторых мутантов. Все остальные объекты, включая оквадраченную бутылку водки "Казаки", выглядят также, как и на Dx10. Но не стоит забывать, что движок Сталкера изначально был ориентирован вообще на DirectX 8, так что прикрученную кое-как тесселяцию и Dx11 уже можно назвать достижением.
У некоторых пользователей, после включения рендера Dx11, объекты в игре стали полупрозрачными:
Это связано с тем, что в оригинальном user.ltx, который создается при установке игры, выставлен параметр
r4_wireframe on. Он предназначен для того, чтобы увидеть границы полигонов и посмотреть на тесселяцию, так сказать, изнутри. Для того, чтобы убрать прозрачность достаточно выключить эту опцию в user.ltx -
r4_wireframe off.